S P A C E  /  S E N S I N G
参与者与研究人员面对 VR 刺激和采集显示器进行实验
VR RESEARCH · 2025

VR 环境中的墙体逼近感知实验

01 / AN EXPERIMENT IN PERCEPTION
SCROLL TO EXPLORE ↘
PROJECT虚拟墙体的体量与逼近速度
FORMAT沉浸式实验 · 研究档案
MY ROLE内容设计 · 分镜 · 研究叙事 · 剪辑
01 / RESEARCH QUESTION

当一面墙向你靠近,
压力从哪里开始?

Scale. Motion. A felt sense of pressure.

CONTEXT / APPROACH

墙体逼近同时改变了观看者感知到的距离、视野占比与反应时间。本项目以这一简单事件研究沉浸式体验的强度:当墙体更大、接近方式改变时,参与者如何描述压迫与紧张,观看行为和身体记录又如何变化?

研究将“空间压迫感”限定在动态逼近情境中,关注虚拟物体从远处目标逐渐成为迫近表面的过程。团队通过 VR 刺激、眼动与皮电记录、问卷设计及现场测试,为 XR 场景与游戏事件的节奏设计建立可观察的切入点。

STIMULUS墙体体量 × 接近方式

将体验目标拆成刺激参数。

RECORDING观看行为 × 身体信号

保留条件与个人的对应关系。

INTERPRETATION主观感受 × 数据阅读

用多种证据理解一次体验。

FIELD FILM / PHOTO SEQUENCE

实验如何发生。

准备、佩戴、校准、观看与记录,构成一次体验的完整现场。

FIELD ARCHIVE / 00:24项目现场照片剪辑

把感受拆成
可调整的条件。

设计文件将墙体体量与接近速度作为两个操控因素,通过分档组合组织刺激,并采用同一参与者观看不同条件的比较思路。刺激不仅是“一个移动的物体”,也包含观看视点、起止位置和运动时间。

STIMULUS ARCHIVE / VIDEO EXCERPT

一面墙,
如何占据视野。

将原始刺激录屏中的一次连续逼近单独展开,观察墙体从局部目标逐渐成为近距表面的过程。

VR STIMULUS / 00:20原始画幅 · 原速节选
PLAYBACK / 时序阅读待播放
00:00.0/ 00:20.0

原录屏时码 06:56.0 → 07:16.0

  1. 01 / 00–06 s局部目标

    墙体与周围空间同时可见。

  2. 02 / 06–13 s占比增大

    接近过程改变目标与背景的比例。

  3. 03 / 13–20 s近距表面

    墙体表面逐渐覆盖主要观看区域。

时序线随视频播放同步推进;三个阶段是对本段画面的观察标注。模型尺寸、距离与速度以实验条件表为准。

来源:飞书项目文档「实验刺激材料」中的 1588_1766127767,完整录屏 08:24.90;本页节选 06:56–07:16。保留画面边缘与绿色标记,未修改刺激运动、未叠加生理数据。

FIG. 01 / PARAMETER RELATIONSHIPS观看视点固定 · 同一墙体接近示意
墙体逼近中的视点、距离与视觉占比左侧为固定观看视点,墙体沿路径接近。虚线轮廓表示远处位置,实线轮廓表示近处位置,视线围合角度随之改变。本图是参数关系示意,不对应实测距离。01 / 固定视点02 / 远处位置03 / 接近后逼近方向SCHEMATIC · NOT TO SCALE

视觉体量模型尺寸与观看距离共同决定墙体占据多少视野。

接近时序起点、终点和运动时间共同定义一次逼近;时长须结合距离才能换算速度。

METHOD / VERSION HISTORY

从参数探索到执行条件。

早期方案列出 1、2、3、5、10 m 的尺寸档位,以及 v₀、1.5v₀、2v₀、3v₀、5v₀ 的速度组合;后续讨论将实验收敛为两因素、三水平的九组组合。制作档案另存模型尺寸与 1、2、3、5、10 s 时长,为刺激文件建立材料索引。

01 / EXPLORE

探索参数

比较体量与运动的组合,明确研究关注的体验变化。

02 / COMPOSE

组织刺激

将模型、视点、起止位置和时间组织成观看片段。

03 / COMPARE

对照记录

以个人记录和条件编码连接刺激与采集数据。

来源:设计与制作记录,第 1–7 页;阶段整理稿,第 23 页。各阶段参数版本分开保存,未将视频时长直接改写成速度。阅读方法来源 ↗

03 / RECORDING THE EXPERIENCE

虚拟刺激。
真实的观看现场。

头显将刺激呈现给参与者,腕部设备记录身体信号,电脑端完成校准、通道检查与数据导出。研究需要让刺激、观看者和记录共享同一个时间与条件索引。

01

沉浸式呈现

通过头显观看墙体刺激,实验前进行显示与眼动校准。

02

腕部信号采集

佩戴传感设备,并在采集软件中检查皮电与运动相关通道。

03

观看与现场观察

保留佩戴、观看、操作和校准影像,为数据提供执行情境。

PROTOCOL / STIMULUS → RECORD现场与采集来源 ↗
  1. 01

    准备与校准

    佩戴设备
    检查显示与信号

  2. 02

    刺激呈现

    观看墙体逼近
    关联条件编码

  3. 03

    间隔与标记

    执行组间休息
    记录实验时间点

  4. 04

    导出与整理

    保留个人记录
    整理眼动与皮电字段

PARTICIPANT ARCHIVE

同一套设备,
不同的体验者。

以十二帧现场图像,保留观看实验的人的尺度。图像编号用于档案浏览,不代表最终样本人数。

PLATE B / OBSERVATION FRAMES12 FRAMES
04 / DATA & OBSERVATIONS

从一份导出,
读到一次具体的观看。

把原始表格转成可检索的条件记录,让指标拥有单位、个人和来源。先比较同一个人的变化,再观察不同记录的差异;将数据与主观描述并置,继续讨论体验。

EYE TRACKING / RECORD EXPLORER

同一组条件,不同的个人曲线。

下载转录数据 CSV ↗

以下重绘导出预览中可核对的记录。切换指标与个人,比较相同条件编码下的平均停留时长、瞳孔直径和平均注视时长;每一个图点都能在表格中找到对应值。

正在载入可交互数据图表…

条件固定 Size1 的四列内部编码:Size1Speed1 / Size1Speed1.5 / Size1Speed2 / Size1Speed3。编码未换算成实际 m/s。

字段停留与注视时长沿用软件导出名称,分别呈现,未按刺激持续时间归一化;原表“—”保留为缺失,数值 0 保留原值,事件定义须结合软件设置阅读。

来源原 PDF 第 14 页的三张数据表预览。此处呈现该预览的可读范围,不代表全部条件或最终有效样本。核对原始数据预览 ↗

EDA / BETWEEN-RECORD VARIATION

皮电:先看见记录之间的差异。

下载皮电节选 CSV ↗
11导出列中的非空记录
3.56 µSSC Mean / 记录均值
1.28 µS记录间样本标准差 · N−1
1.75–6.02SC Mean 范围 · µS
阅读 11 条皮电记录 SUBJECT / RECORDING / SENSOR / MEAN +
EDA Time Domain SC Data · 非空 Mean 行 · µS
SubjectRecordingSensorMean (µS)
被试022记录025Bio3 EDA3.47
被试023记录026Bio3 EDA2.54
被试024记录027Bio3 EDA4.13
被试025记录028Bio3 EDA3.76
被试026记录029Bio3 EDA1.75
被试027记录030Bio3 EDA4.59
被试028记录031Bio3 EDA2.38
被试029记录032Bio3 EDA4.92
被试030记录033Bio3 EDA3.15
被试031记录034Bio3 EDA2.45
被试032记录035Bio3 EDA6.02
FIELD DETAIL / THE SOURCE OF A SIGNAL

信号,来自这样的现场。

腕部的设备、佩戴的状态和一次具体的观看,构成这些数据的执行情境。

MEASUREMENT DESIGN / POST-EXPERIENCE

把“紧张”拆成能够回答的问题。

查看问卷设计档案 ↗

问卷设计稿将体验后的情绪评价和空间压迫感分开组织。与前期背景问卷不同,这部分关注观看刺激后的状态;以下呈现原稿采用的评价维度与示例题,不把量表设计当作已经获得的回答结果。

01 / SAM · 1–9

情绪的三个维度

Valence / 愉悦度
此刻的感受更接近愉悦还是不愉悦。
Arousal / 唤醒度
此刻更接近平静还是激活、兴奋的状态。
Dominance / 掌控感
此刻感到能够掌控,还是受到环境支配。
02 / SPATIAL EXPERIENCE · 1–7

空间体验的具体描述

“我感觉墙体离我越来越近让我有压力。”
“我觉得移动的墙体让我难以放松。”

设计稿以 1–7 级 Likert 评价空间心理感受,将抽象的“压迫感”落到具体陈述中。

RESEARCH DOCUMENT / QUESTIONNAIRE

体验,也需要被参与者自己描述。

前期问卷 · 研究相关问题节选

前期问卷收集参与者背景、当下状态、对 VR 的了解,以及对虚拟墙体真实感与移动不适的预期。以下将相关题目整理为三个阅读维度:它们用于理解体验者带入实验的差异,不能代替观看具体刺激后的体验评价。

01 / BACKGROUND

参与者背景

为理解个体差异建立基本记录。

您的性别?

男 / 女

您的年龄段?

18 岁以下 / 18–25 岁 / 26–30 岁 / 31–40 岁 / 41–50 岁

02 / CURRENT STATE

体验前的状态

把原有情绪状态与场景引发的感受分开考虑。

请选择您最近正在焦虑的情绪问题。多选
  • 焦虑情绪对未来迷茫不安,过度责任感。
  • 妒忌、社会比较自我价值缺失。
  • 孤独感社交需求未被满足,缺乏链接感。
  • 羞愧感自我认同冲突,内化负面评价。
  • 满足感缺失难以感受持久的平静与喜悦。
  • 暴躁易怒情绪压力累积,情绪调节能力不足。
  • 懒散、动力缺失目标模糊。
03 / EXPERIENCE & EXPECTATION

VR 经验与逼近预期

关注熟悉程度、真实感预期和可能的不适。

您之前是否了解过类似视觉速度传达的 VR 产品?
想象首次体验 VR,虚拟空间里出现宽厚的墙体(类似现实中 30 cm 厚的承重墙),您是否预期产生“真实存在”的感知?
您是否担心在 VR 中,即使只是看到墙体快速移动,也可能出现头晕、恶心等类似晕车的生理反应?

这些问题记录的是体验前的了解与预期。它们与实验后的主观反馈承担不同作用,应分别整理和解释。

FIELD NOTE / FROM EXPERIENCE TO RECORD

把观看、时间
与记录放在一起。

现场电脑中的采集界面保留信号通道与时间位置。主观描述和身体记录承担不同作用,对照时需要回到对应的条件与时间范围。

现场与采集档案 ↗
RESEARCH NOTE / OBSERVATIONS & DISCUSSION

体验的解释,始于差异。

独立阅读研究整理稿 ↗
ABSTRACT / 项目概述

本项目通过 VR 墙体逼近情境,探索体量与运动参数如何参与心理压迫感的形成。团队完成刺激制作、设备调试、参与者测试及数据整理,保留眼动指标、皮电导出、眨眼曲线、问卷与阶段文档,以“刺激—观看—记录—解释”串联研究。

01 / 个人模式

同一组条件,不等于同一种变化。

在四列条件下,User29 的平均停留时长为 25.946、16.781、11.325、9.162 s,连续下降;User31 为 19.053、3.248、7.539、1.354 s,中间出现回升。相同条件编码下,个人曲线仍具有不同形态。保留这些变化,比用一条平均曲线替代所有人的体验更有解释空间。

02 / 多指标阅读

停留更短,注视未必更短。

User31 在 Size1Speed2 下的平均停留时长为 7.539 s,低于 Size1Speed1 的 19.053 s;但平均注视时长从 1.418 s 升至 3.762 s。两个时间指标提供不同层面的描述,因此不能仅凭一个字段判断注意方式或压迫感。眨眼、皮电与主观反馈,需要在相同条件和时间范围中共同阅读。

03 / 数据覆盖

有效数据到哪里,曲线就画到哪里。

User32 的平均瞳孔直径在前两列为 1.933、2.029 mm,后两列在原表中缺失。网页保留断点,并将缺失与数值 0 分开呈现。曲线的覆盖范围本身就是阅读条件:它决定哪些比较能够进行,哪些问题仍需回到采集设置与原始记录。

DISCUSSION / 设计启示

把“更有压迫感”变成可检验的内容决策。

用于 XR 或游戏事件时,可以先拆解尺度、观看距离和接近时序,再用体验描述与行为记录检验设计目标。视觉上更大、移动更快,并不能在这些节选数据中直接等同于更强压力。这个项目建立的是一条工作路径:明确刺激,保存个人记录,结合多项测量解释体验,再回到内容参数进行调整。

阅读范围:原始研究档案及本页所列导出节选。上文描述可见记录中的模式,不将其扩展为全样本统计结论;条件有效性、事件定义与最终结果须由完整工作簿及实验设置进一步对应。

VIEWING CONTEXT / BACK TO THE EXPERIENCE

回到观看
发生的地方。

参数、片段与设备最终在参与者的视野中相遇。保留实际佩戴和观看的情境,让研究讨论始终对应一次可以被描述的体验。

SOURCE LIBRARY / RESEARCH MATERIALS

原始资料与阅读来源。

06 ARCHIVE GROUPS

正文中的方法、数据和观察均可回到这些资料核对。原始截图、软件界面与文档首页保存在来源附录中,按研究环节检索。

01 / DESIGN

选题、变量与刺激材料

设计记录 · 第 1–7 页

从墙体体量与接近速度提出研究问题,记录被试内设计、参数档位、刺激制作与后续九组执行讨论。文件保留早期参数探索与后续执行讨论中的不同版本。

打开研究设计节选 PDF ↗
02 / FIELD

设备、校准与执行记录

现场记录 · 第 8–11 页

设备连接、佩戴、校准、观看、时间标记和文件导出构成执行档案。现场图像可辨认皮电与运动传感通道,以及眼动校准和导出界面。

打开现场与采集节选 PDF ↗
03 / DATA

工作簿与指标导出

9 个表格预览 · 第 14 页

《工作簿1.xlsx》、平均停留时长、平均瞳孔直径、平均注视时长、平均眨眼时长及 EDA 统计预览。表格保存条件编码、参与者记录和指标字段,供曲线与记录相互对照。

打开数据导出档案 PDF ↗
04 / VISUAL ANALYSIS

三类眨眼指标图表

图表档案 · 第 16–18 页

平均眨眼时长、眨眼次数和总眨眼的曲线图,保留不同记录在条件编码中的变化。公开版本保留匿名指标的可交互曲线;混合原始档案不提供下载。

匿名指标曲线见本页数据展示。
05 / REPORT

实验报告结构稿

DOCX 首页预览 · 第 15 页

《VR环境中不同墙体体量与移动速度对心理压迫感的影响研究实验报告》首页保留实验名称、课程信息、摘要、关键词与背景章节。当前导出包含模板提示,因此作为报告结构资料收录;不以首页文字替代完整方法、结果和统计依据。

查看报告首页预览 PDF ↗
06 / RESEARCH LOG

阶段整理、问卷与文献记录

文档首页预览 · 第 22–23 页
选题

《VR中不同墙体的体量与移动速度造成的心理与生理影响研究》:记录最初的研究问题与实验想法。

问卷的注意事项

讨论量表选择、问题组织及测量方式。属于方法讨论记录,不作为量表已验证的证明。

1113 / 实验安排

会议记录讨论三乘三条件组合、参与者安排与小组预试,连接方案与实际执行准备。

项目推进与文献

《VR实验项目推进与文献查找》:保留推进事项与文献工作线索。会议整理稿中的数量与方案版本分开核对。

1117 / 阶段整理

课程小组整理稿明确两因素、三水平的被试内设计,将墙体的视觉体量、接近速度与紧张、疲劳、压迫感等评价维度联系起来。

参考资料

teamLab 沉浸体验问卷作为参考问卷,《论文整理格式.xls》作为文献登记模板,《文献SAM量表.xls》记录候选文献。它们与本实验的实际数据分开保存。

查看阶段文档首页节选 PDF ↗

资料范围:用户提供的 23 页飞书导出 PDF。以上 PDF 为原档案分页节选,表格与 Word 为导出中可见的预览;完整可编辑工作簿与报告正文尚未随本次导出提供;刺激录屏已从飞书附件补入本页。页面不以预览中的模板结论作为已验证结果。

05 / FROM EXPERIMENT TO DESIGN

体验强度可以被设计,
也需要被验证。

这次研究让一段视觉体验拥有了参数、执行过程和可追溯记录。从内容制作到实验表达,设计的价值不只在于让人“看见”,也在于让体验能够被描述、比较与讨论。

CREDITS / MY CONTRIBUTION

把研究变成
可理解的体验。

根据项目分工记录,我负责实验内容制作、视频分镜、实验介绍的整体梳理,以及实验视频剪辑。我的工作重点在于将研究问题转换成可以被观看、说明和传播的内容结构,并通过影像呈现实验过程。VR 视频制作、设备调试、数据导出和统计整理由团队其他成员共同完成。

项目类型团队研究 / 艺术与科技
个人职责内容设计 · 分镜 · 研究叙事 · 剪辑