探索参数
比较体量与运动的组合,明确研究关注的体验变化。

VR 环境中的墙体逼近感知实验
Scale. Motion. A felt sense of pressure.
墙体逼近同时改变了观看者感知到的距离、视野占比与反应时间。本项目以这一简单事件研究沉浸式体验的强度:当墙体更大、接近方式改变时,参与者如何描述压迫与紧张,观看行为和身体记录又如何变化?
研究将“空间压迫感”限定在动态逼近情境中,关注虚拟物体从远处目标逐渐成为迫近表面的过程。团队通过 VR 刺激、眼动与皮电记录、问卷设计及现场测试,为 XR 场景与游戏事件的节奏设计建立可观察的切入点。
将体验目标拆成刺激参数。
保留条件与个人的对应关系。
用多种证据理解一次体验。
准备、佩戴、校准、观看与记录,构成一次体验的完整现场。
设计文件将墙体体量与接近速度作为两个操控因素,通过分档组合组织刺激,并采用同一参与者观看不同条件的比较思路。刺激不仅是“一个移动的物体”,也包含观看视点、起止位置和运动时间。
将原始刺激录屏中的一次连续逼近单独展开,观察墙体从局部目标逐渐成为近距表面的过程。
原录屏时码 06:56.0 → 07:16.0
墙体与周围空间同时可见。
接近过程改变目标与背景的比例。
墙体表面逐渐覆盖主要观看区域。
时序线随视频播放同步推进;三个阶段是对本段画面的观察标注。模型尺寸、距离与速度以实验条件表为准。



来源:飞书项目文档「实验刺激材料」中的 1588_1766127767,完整录屏 08:24.90;本页节选 06:56–07:16。保留画面边缘与绿色标记,未修改刺激运动、未叠加生理数据。
视觉体量模型尺寸与观看距离共同决定墙体占据多少视野。
接近时序起点、终点和运动时间共同定义一次逼近;时长须结合距离才能换算速度。
早期方案列出 1、2、3、5、10 m 的尺寸档位,以及 v₀、1.5v₀、2v₀、3v₀、5v₀ 的速度组合;后续讨论将实验收敛为两因素、三水平的九组组合。制作档案另存模型尺寸与 1、2、3、5、10 s 时长,为刺激文件建立材料索引。
比较体量与运动的组合,明确研究关注的体验变化。
将模型、视点、起止位置和时间组织成观看片段。
以个人记录和条件编码连接刺激与采集数据。
来源:设计与制作记录,第 1–7 页;阶段整理稿,第 23 页。各阶段参数版本分开保存,未将视频时长直接改写成速度。阅读方法来源 ↗
头显将刺激呈现给参与者,腕部设备记录身体信号,电脑端完成校准、通道检查与数据导出。研究需要让刺激、观看者和记录共享同一个时间与条件索引。
010203通过头显观看墙体刺激,实验前进行显示与眼动校准。
佩戴传感设备,并在采集软件中检查皮电与运动相关通道。
保留佩戴、观看、操作和校准影像,为数据提供执行情境。
佩戴设备
检查显示与信号
观看墙体逼近
关联条件编码
执行组间休息
记录实验时间点
保留个人记录
整理眼动与皮电字段


以十二帧现场图像,保留观看实验的人的尺度。图像编号用于档案浏览,不代表最终样本人数。












把原始表格转成可检索的条件记录,让指标拥有单位、个人和来源。先比较同一个人的变化,再观察不同记录的差异;将数据与主观描述并置,继续讨论体验。
以下重绘导出预览中可核对的记录。切换指标与个人,比较相同条件编码下的平均停留时长、瞳孔直径和平均注视时长;每一个图点都能在表格中找到对应值。
正在载入可交互数据图表…
条件固定 Size1 的四列内部编码:Size1Speed1 / Size1Speed1.5 / Size1Speed2 / Size1Speed3。编码未换算成实际 m/s。
字段停留与注视时长沿用软件导出名称,分别呈现,未按刺激持续时间归一化;原表“—”保留为缺失,数值 0 保留原值,事件定义须结合软件设置阅读。
来源原 PDF 第 14 页的三张数据表预览。此处呈现该预览的可读范围,不代表全部条件或最终有效样本。核对原始数据预览 ↗
| Subject | Recording | Sensor | Mean (µS) |
|---|---|---|---|
| 被试022 | 记录025 | Bio3 EDA | 3.47 |
| 被试023 | 记录026 | Bio3 EDA | 2.54 |
| 被试024 | 记录027 | Bio3 EDA | 4.13 |
| 被试025 | 记录028 | Bio3 EDA | 3.76 |
| 被试026 | 记录029 | Bio3 EDA | 1.75 |
| 被试027 | 记录030 | Bio3 EDA | 4.59 |
| 被试028 | 记录031 | Bio3 EDA | 2.38 |
| 被试029 | 记录032 | Bio3 EDA | 4.92 |
| 被试030 | 记录033 | Bio3 EDA | 3.15 |
| 被试031 | 记录034 | Bio3 EDA | 2.45 |
| 被试032 | 记录035 | Bio3 EDA | 6.02 |
腕部的设备、佩戴的状态和一次具体的观看,构成这些数据的执行情境。


问卷设计稿将体验后的情绪评价和空间压迫感分开组织。与前期背景问卷不同,这部分关注观看刺激后的状态;以下呈现原稿采用的评价维度与示例题,不把量表设计当作已经获得的回答结果。
“我感觉墙体离我越来越近让我有压力。”
“我觉得移动的墙体让我难以放松。”
设计稿以 1–7 级 Likert 评价空间心理感受,将抽象的“压迫感”落到具体陈述中。
前期问卷 · 研究相关问题节选
前期问卷收集参与者背景、当下状态、对 VR 的了解,以及对虚拟墙体真实感与移动不适的预期。以下将相关题目整理为三个阅读维度:它们用于理解体验者带入实验的差异,不能代替观看具体刺激后的体验评价。
为理解个体差异建立基本记录。
男 / 女
18 岁以下 / 18–25 岁 / 26–30 岁 / 31–40 岁 / 41–50 岁
把原有情绪状态与场景引发的感受分开考虑。
关注熟悉程度、真实感预期和可能的不适。
这些问题记录的是体验前的了解与预期。它们与实验后的主观反馈承担不同作用,应分别整理和解释。
现场电脑中的采集界面保留信号通道与时间位置。主观描述和身体记录承担不同作用,对照时需要回到对应的条件与时间范围。
现场与采集档案 ↗
本项目通过 VR 墙体逼近情境,探索体量与运动参数如何参与心理压迫感的形成。团队完成刺激制作、设备调试、参与者测试及数据整理,保留眼动指标、皮电导出、眨眼曲线、问卷与阶段文档,以“刺激—观看—记录—解释”串联研究。
在四列条件下,User29 的平均停留时长为 25.946、16.781、11.325、9.162 s,连续下降;User31 为 19.053、3.248、7.539、1.354 s,中间出现回升。相同条件编码下,个人曲线仍具有不同形态。保留这些变化,比用一条平均曲线替代所有人的体验更有解释空间。
User31 在 Size1Speed2 下的平均停留时长为 7.539 s,低于 Size1Speed1 的 19.053 s;但平均注视时长从 1.418 s 升至 3.762 s。两个时间指标提供不同层面的描述,因此不能仅凭一个字段判断注意方式或压迫感。眨眼、皮电与主观反馈,需要在相同条件和时间范围中共同阅读。
User32 的平均瞳孔直径在前两列为 1.933、2.029 mm,后两列在原表中缺失。网页保留断点,并将缺失与数值 0 分开呈现。曲线的覆盖范围本身就是阅读条件:它决定哪些比较能够进行,哪些问题仍需回到采集设置与原始记录。
用于 XR 或游戏事件时,可以先拆解尺度、观看距离和接近时序,再用体验描述与行为记录检验设计目标。视觉上更大、移动更快,并不能在这些节选数据中直接等同于更强压力。这个项目建立的是一条工作路径:明确刺激,保存个人记录,结合多项测量解释体验,再回到内容参数进行调整。
阅读范围:原始研究档案及本页所列导出节选。上文描述可见记录中的模式,不将其扩展为全样本统计结论;条件有效性、事件定义与最终结果须由完整工作簿及实验设置进一步对应。
参数、片段与设备最终在参与者的视野中相遇。保留实际佩戴和观看的情境,让研究讨论始终对应一次可以被描述的体验。

正文中的方法、数据和观察均可回到这些资料核对。原始截图、软件界面与文档首页保存在来源附录中,按研究环节检索。
从墙体体量与接近速度提出研究问题,记录被试内设计、参数档位、刺激制作与后续九组执行讨论。文件保留早期参数探索与后续执行讨论中的不同版本。
打开研究设计节选 PDF ↗设备连接、佩戴、校准、观看、时间标记和文件导出构成执行档案。现场图像可辨认皮电与运动传感通道,以及眼动校准和导出界面。
打开现场与采集节选 PDF ↗《工作簿1.xlsx》、平均停留时长、平均瞳孔直径、平均注视时长、平均眨眼时长及 EDA 统计预览。表格保存条件编码、参与者记录和指标字段,供曲线与记录相互对照。
打开数据导出档案 PDF ↗平均眨眼时长、眨眼次数和总眨眼的曲线图,保留不同记录在条件编码中的变化。公开版本保留匿名指标的可交互曲线;混合原始档案不提供下载。
匿名指标曲线见本页数据展示。《VR环境中不同墙体体量与移动速度对心理压迫感的影响研究实验报告》首页保留实验名称、课程信息、摘要、关键词与背景章节。当前导出包含模板提示,因此作为报告结构资料收录;不以首页文字替代完整方法、结果和统计依据。
查看报告首页预览 PDF ↗《VR中不同墙体的体量与移动速度造成的心理与生理影响研究》:记录最初的研究问题与实验想法。
讨论量表选择、问题组织及测量方式。属于方法讨论记录,不作为量表已验证的证明。
会议记录讨论三乘三条件组合、参与者安排与小组预试,连接方案与实际执行准备。
《VR实验项目推进与文献查找》:保留推进事项与文献工作线索。会议整理稿中的数量与方案版本分开核对。
课程小组整理稿明确两因素、三水平的被试内设计,将墙体的视觉体量、接近速度与紧张、疲劳、压迫感等评价维度联系起来。
teamLab 沉浸体验问卷作为参考问卷,《论文整理格式.xls》作为文献登记模板,《文献SAM量表.xls》记录候选文献。它们与本实验的实际数据分开保存。
资料范围:用户提供的 23 页飞书导出 PDF。以上 PDF 为原档案分页节选,表格与 Word 为导出中可见的预览;完整可编辑工作簿与报告正文尚未随本次导出提供;刺激录屏已从飞书附件补入本页。页面不以预览中的模板结论作为已验证结果。
这次研究让一段视觉体验拥有了参数、执行过程和可追溯记录。从内容制作到实验表达,设计的价值不只在于让人“看见”,也在于让体验能够被描述、比较与讨论。
根据项目分工记录,我负责实验内容制作、视频分镜、实验介绍的整体梳理,以及实验视频剪辑。我的工作重点在于将研究问题转换成可以被观看、说明和传播的内容结构,并通过影像呈现实验过程。VR 视频制作、设备调试、数据导出和统计整理由团队其他成员共同完成。